Richard Lucas da Silva Miranda

Como a realidade aumentada muda o desenvolvimento de jogos?

Lucas Westmere
Lucas Westmere
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Richard Lucas da Silva Miranda

Um jogo tradicional acontece inteiro dentro de uma tela, com ambiente controlado e previsível pelo próprio estúdio. Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, observa que a realidade aumentada muda essa lógica, já que o ambiente real do jogador passa a fazer parte da equação, com iluminação, espaço físico e superfícies que o estúdio não controla nem consegue prever com exatidão.

Muitos estúdios subestimam a distância técnica entre um jogo convencional e um jogo pensado para realidade aumentada, tratando a adaptação como ajuste de interface, quando, na prática, envolve repensar como o jogo entende o mundo ao redor do jogador em tempo real.

O que muda tecnicamente ao incorporar realidade aumentada?

Incorporar realidade aumentada exige que o jogo processe, em tempo real, informação capturada pela câmera do dispositivo para identificar superfície, profundidade e posição no espaço físico, um processo conhecido como mapeamento espacial. Esse processamento acontece continuamente enquanto o jogador se move, exigindo desempenho técnico muito diferente do necessário para renderizar apenas um cenário virtual fixo dentro de uma tela comum.

Reconhecimento de objeto e rastreamento de superfície também entram nessa conta, permitindo que elementos virtuais do jogo pareçam de fato apoiados sobre uma mesa real, uma parede ou o chão, em vez de flutuar de forma pouco convincente sobre a imagem capturada pela câmera do aparelho.

Esse tipo de processamento acontece por meio de bibliotecas específicas de realidade aumentada, geralmente já integradas ao sistema operacional do celular, mas cada uma tem limitações próprias de precisão e velocidade que precisam ser consideradas desde o início do projeto, não descobertas tarde demais no meio da produção do jogo.

Como o ambiente real do jogador interfere no desenvolvimento?

Diferente de um cenário virtual controlado, o ambiente real do jogador varia enormemente: iluminação forte ou fraca, superfícies refletivas, espaço apertado ou amplo, tudo isso afeta diretamente a qualidade do rastreamento e, consequentemente, a experiência de jogo.

Richard Lucas da Silva Miranda aponta que testar apenas em ambiente controlado de estúdio, bem iluminado e espaçoso, é um dos erros mais comuns de quem desenvolve para realidade aumentada pela primeira vez, porque o jogo se comporta de forma completamente diferente quando o jogador testa em quarto pequeno, mal iluminado ou com muitos objetos refletindo luz de forma inesperada.

Richard Lucas da Silva Miranda
Richard Lucas da Silva Miranda

Superfícies muito lisas ou uniformes, como uma mesa de vidro ou uma parede branca sem textura, também confundem o sistema de rastreamento, que depende de referências visuais variadas para calcular posição e profundidade com precisão, algo que ambientes reais de jogadores comuns raramente oferecem de forma ideal ou previsível.

Os limites de hardware que moldam decisões de design

Realidade aumentada consome bateria e capacidade de processamento de forma muito mais agressiva do que jogo convencional no mesmo aparelho, já que o sistema precisa simultaneamente capturar vídeo, processar reconhecimento espacial e renderizar elementos virtuais sobrepostos, tudo em tempo real e sem atraso perceptível.

Segundo Richard Lucas da Silva Miranda, essa limitação técnica costuma forçar decisões de design que reduzem o escopo do jogo, seja limitando a duração de sessão para evitar superaquecimento do aparelho, seja simplificando elementos visuais que consumiriam processamento demais para rodar de forma estável em celulares mais comuns entre o público-alvo.

Aparelhos mais antigos ou de entrada, ainda maioria em muitos mercados, costumam ter capacidade de processamento bem inferior aos modelos usados para desenvolvimento e teste interno, o que exige definir com clareza qual é o hardware mínimo que o jogo pretende suportar antes mesmo de começar a produção dos primeiros sistemas de jogabilidade.

Por que testar realidade aumentada exige metodologia diferente?

Um teste tradicional de jogo acontece em ambiente controlado e repetível, o que facilita comparar resultados entre versões diferentes do mesmo sistema. Teste de realidade aumentada precisa acontecer em múltiplos ambientes reais, com variação de luz, espaço e superfície, para garantir que o jogo funcione de forma consistente na diversidade de contextos em que o jogador realmente vai usar o aplicativo no dia a dia, fora de qualquer condição ideal de laboratório.

Richard Lucas da Silva Miranda considera que reservar tempo específico de teste em campo, fora do ambiente controlado do estúdio, é etapa que muitos cronogramas ainda não preveem adequadamente, mesmo sendo essencial para garantir que a experiência prometida no material de divulgação corresponda ao que o jogador realmente vai viver em casa.

Recrutar testadores para experimentar o jogo nos próprios ambientes domésticos, em vez de trazer todos para o mesmo espaço controlado do estúdio, revela variação de desempenho que dificilmente aparece de outra forma, expondo cedo problemas que seriam muito mais caros de corrigir depois do lançamento, já com o jogo nas mãos de milhares de usuários reais espalhados por casas, apartamentos e ambientes completamente distintos entre si.

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